קענען וידאו גאַמעס ווערן סאַוועד פון פאַקט?

צי בעסער גראַפיקס רעזולטאַט אין בעסער גאַמעס? קורץ ענטפער? נאָפּע.

דער ערשטער ווידעא שפּיל איך אלץ געשפילט איז פּאָנג. א ביסל קאָמפּיוטער פּיקסעל באַונסט צווישן צוויי פּאַדאַלז געמאכט פון אַ ביסל מער בילדצעלן. איר קען רוקן די פּאַדאַלז אַרויף און אַראָפּ. דער שפּיל האט נישט קוקן ווי פיל, אָבער עס איז אַ פּלאַץ פון שפּאַס.

ווידעא גאַמעס קוקן אַ פּלאַץ בעסער ווי זיי האבן אין די 1970 ס. און אַז ס גרויס, ווייַל עס זענען נישט וואָס פילע שפּילערייַ איר קענען מאַכן וועגן אַ איין פּיקסעל גליידינג אַריבער אַ שוואַרץ פאַרשטעלן. אָבער ווי מיר וואַרטן פֿאַר נינטענדאָו ס ווייַטער קאַנסאָול, די נקס, פֿראגן זענען ווידער ערייזינג וועגן צי עס וועט דערגרייכן פֿאַר די קאַטינג ברעג פון קאַנסאָול גראַפיקס אָדער צי, ווי די וויי און וויי ו פֿאַר אים, די קאַנסאָול וועט בלייַבן אַ שריט הינטער. און אַמאָל ווידער איך טראַכטן וועגן ווי נאַריש די יאָגן פֿאַר סופּערגראַפיקס איז. איך האָבן צו פרעגן: האָבן גאַמעס גאַט באָגד אַראָפּ אין פאַקט?

די געשיכטע פון ​​רעאַליטי

דער זוכן פֿאַר אַ בעסער ימאַליישאַן פון פאַקט איז מיט אונדז פֿאַר די יאָרצענדלינג. אין קינאָ, סילאַנץ געגעבן וועג צו געזונט, שוואַרץ-און-ווייַס געגעבן וועג צו קאָלירן. סקרינז גאַט מער צו פּלאָמבירן אין אונדזער פּעריפעראַל זעאונג. קינאָ אָפט ווענטשערד אין 3 ד, מיט וועריינג הצלחה, שטענדיק טריינג צו דערגרייכן אַ גאנץ פון פאַקט.

ווידעא גאַמעס האָבן אויך ארבעטן אויף זייער פאַקט. פון פּשוט מאָנאָטראָמאַטיק דיספּלייז פון בילדצעלן, שפּילערייַ פֿאַרבעסערן קאָלירן, סקראָללינג באַקגראַונדז און 3 ד ינווייראַנמאַנץ. מיט יעדער טעקנאַלאַדזשיקאַל שפּרינגען מיר האָבן געזען העכער ראַם ראַטעס, מער דיטיילד טעקסטשערז, סמודער אַנאַמיישאַנז. די 3DS געבראכט ברילן-פֿרייַ 3 ד צו גאַמינג, און מיר זענען פּונקט קומט אַ נייַע צייט פון וור.

אין עטלעכע וועגן, דאָס איז אַלע גוט. די מאַכט פון מאָדערן קאָנסאָלעס אַלאַוז שפּיל דיזיינערז צו שאַפֿן ראַוזינג סינז פון וואַסט קראַודז מאָווינג עפערטלאַסלי דורך ריזיק, פּראָטים, דיטיילד וועלטן. אבער די גראַפיק פּראַסעסערז וואָס מאַכן אַז מעגלעך אויך מוטיקן שפּיל דיזיינערז צו שטרעבן אלץ פאָרויס צו עפּעס אַז קוקט "פאַקטיש." און מאל אַז היפּער-פאַקט קריייץ נישט אַ באַליוואַבאַל וועלט ווי פיל ווי עס גאַנץ אַ נערוועז.

די ונרעאַליטי פון פאַקט

איך נאָך געדענקען פּלייינג אַ ביסל פון רוף פון דוטי: שווארצע אָפּס אויף די קסבאָקס 360 בייַ אַ דרוק געשעעניש. זינט איך דער הויפּט געשפילט שפּיל גאַמעס בייַ די צייַט, איך איז באמת דאַזאַלד דורך וויזשאַוואַלז. די ריפלעקשאַנז אין די וואַסער, די קאַנווינסינג פיזיק פון יקספּלאָוזשאַנז, די טשיקאַנז גיין אַרום, זענען אַלע אַמייזינג ביישפילן פון פּונקט ווי ווייַט טעכנאָלאָגיע האט געבראכט גאַמעס.

און נאָך, איך טאָן ניט ווי דער קוק. עס איז אויך קרוכלע, אויך בלאַנק, אויך גליטשיק; מלחמה זאָל נישט קוקן אַזוי ריין. אין אַ וועג, די פּרווון בייַ גאנץ פאַקטיש וועלט גראַפיקאַל פאַדעלאַטי פּונקט געמאכט אַלץ פילן פאַלש.

א פאָטאָגראַפיע קענען ווייַזן איר אַ פרוי שטייענדיק אויף אַ בערגל, אָבער פֿאַר מיר, קיין פאָטאָגראַפיע האט אלץ פּעלץ ווי פאַקטיש ווי מאָנעט 'ס פרוי מיט אַ פּאַראַסאָל . די געמעל וואָלט נישט זיין טעות פֿאַר פאַקט, אָבער איך קענען פילן די זון, איך קענען פילן די ווינט, איך קענען פילן די גראָז בלאָוינג. עס איז דער פאַקט פון פאַנטאַזיע.

קאַפּירינג פאַקט מאל פילן אַנריל. די מאַנשאַפֿט אַז געמאכט יקאָ בייַ ערשטער געפרוווט באַוועגונג כאַפּן פֿאַר זייַן כאַראַקטער ס מווומאַנץ און געפונען עס געקוקט קינסטלעך. זיי ווונד אַרויף ניצן אַלט שולע חינוך אַנשטאָט, און די אותיות זענען לעבעדיק ווי לעבעדיק, ברידינג מענטשן.

פון קורס, עס איז ניט דאַרפֿן צו אפילו פּרווון פאַקט. גאַמעס ווי אָקאַמי און מעשוגע וועלט זענען געווען פּערפּאַסלי, פלאַמבויאַנטלי ניט פאַקטיש, און זיי זענען וויזשוואַלי סטאַנינג. אבער עס פילז ווי אַזאַ פרווון בייַ הויך נוסח זענען פיידאַנד אַוועק אין טויווע פון ​​גליסנינג סערפאַסיז און הד טעקסטשערז.

אפילו צווישן גאַמעס אַז ווילן צו קוקן ווי די פאַקטיש וועלט, זיי זענען אין זייער בעסטער ווען אַז פאַקטיש וועלט איז אַטשיווד אַרטפאַלי. דער ערשטער ספּלינטער צעל שפּיל איז, פֿאַר מיר, לייכט די מערסט וויזשאַוואַלי סטרייקינג, נישט ווייַל פון די רוי גראַפיקס פּראַסעסינג, וואָס האט ימפּרוווד שטאַרק זינט דעמאָלט, אָבער ווייַל פון די גלייבן קונסט פּלאַן. דער שפּיל האט אַן אַמייזינג געפיל פון ליכט און שאָטן, און איך געדענקען געזען דעם שאָטן וואָס מאָטס געשטאַלט אויף אַ מויער און דראַפּעס בילדינג אין אַ כאָלוויי. סובסעקווענט גאַמעס אַפּראָוטשט זייער וויזשאַוואַלז אין אַ יוטילאַטעריאַן שניט, מקריב פיינער פרטים אָבער ווייניקער קונסט.

דאָס טוט נישט מיינען אַז איך האַס גראַפיקס ימפּרווומאַנץ. ווי פיל ווי איך ליבע יקאָ , מיט זייַן ימפּרעסיוויסטיק, פּס 2 וויסואַליז, די שאַרפּער וויזשוואַלז פון די פּס 3 הד ווערסיע זענען אַפּילינג. אבער די סיבה אַז יעדער ווערסיע איז שיין איז ווייַל פון די אַנדערלייינג קונסט ריכטונג; די טעכנאָלאָגיע איז נאָר אַ געצייַג.

די פּראָבלעם מיט אַ גראַפיקס אַבסעשאַן

דאָס איז געווען שטענדיק מיין אַרויסגעבן מיט טענות וועגן די פעלן פון הד אין די וויי. דער פּראָבלעם מיט די שפּיל איז נישט אַז זיי זענען נישט הד, אָבער אַז ביסל פון זיי האבן אַ לייַטיש קונסט פּלאַן. גראַפיקס ימפּרווומאַנץ זענען אַ מאַרך קרענק וואָס מאכט שפּיל דיזיינערז ומגעוויינטלעך פון טראכטן וועגן עפּעס אַנדערש ווי ראַם ראַטעס און טעקסטשערז, און די וויי גאַמעס וואָס קוק גוט, ווי די לעגענד פון זעלדאַ: סקיערד שווערד און דיסניי עפּיק מיקי , געקוקט גוט ווייַל די דיזיינערז זענען ארבעטן צו מאַכן עפּעס אַז קוק גוט אויף די וויי, אלא ווי סקיילינג אַראָפּ עפּעס אַז וואָלט נאָר קוק גוט אויף אַ פּס 3. זיי זענען גאַמעס וואָס שטעלן פאַנטאַזיע פאָרויס פון טעכנאָלאָגיע.

איך טראַכטן פיל פון די סיבה נינטענדאָו האט נישט זאָרג וועגן קאַמפּאַטינג גראַפיקלי מיט די אנדערע קאַנסאָולז ווען עס באפרייט די וויי איז פשוט ווייַל נינטענדאָו האט שטענדיק געווען מער זארגן מיט ימאַדזשאַנאַטיוו וויזשוואַלז ווי מיט רעאַליזם. Nintendo's gaming-god-in-residence Shigeru Miyamoto האט געזאגט אַז ער איז נישט אינטערעסירט צו מאַכן זאכן קוקן פאַקטיש, און אַז ס שיין פיל נינטענדאָו פּאָליטיק. אפילו ווען זיי שטעלן עפּעס מיט מער רעאַליסטיש גראַפיקס, ווי די מעטראָיד פּריים גאַמעס, זיי טענד צו קלייַבן פארבן און דיזיינז וואָס זענען אַ ביסל מער קאַרטאָאָני.

לעסאָף, טעקנאַלאַדזשיקאַל פּראָגרעס איז שטענדיק אַ האַנדל-אַוועק. פילע פילמייקערז זענען כאָראַפייד דורך די אַדווענט פון געזונט, ווייל פארבראכט יאָרן דיפיינינג אַ מיטל אַז ביוטאַפלי דערציילט דערציילונגען דורך וויזשוואַלז. זייער פירז זענען גערעכטפארטיקט בייַ ערשטער; קאַמעראַס פארשטאפט מאָווינג, סינז זענען אויף און אויף. יווענטשאַוואַלי פילמייקערז געפונען אַ וועג צו נוצן זייער נייַע מכשירים. אָבער אין ווידעאָגאַמעס, נייַ טעקנאַלאַדזשיקאַל ליפּס טאָן ניט אויפשטיין אַמאָל יעדער ביסל דעקאַדעס אָבער אלא יעדער ביסל יאָרן אָדער אפילו חדשים, און שפּיל דיזיינערז אָפט ווערן אַזוי אַבסעסט מיט געטינג אַז היפּער רעאַליסטיש שייען אַז זיי האָבן קיין געדאַנק לינקס פֿאַר מאכן עפּעס וויזשוואַלי יינציק.

רעאַליטי & לט; שיינקייט

בעסער גראַפיקס טאָן נישט מאַכן בעסער גאַמעס. די לעגענד פון זעלדאַ: טוויליגהט פּרינסעס הד איז ניט מער שפּאַס ווי דער אָריגינעל, און בשעת עס קוקט בעסער אין אַ זייַט-דורך-זייַט פאַרגלייַך ווידעא, איך קוים באמערקט די פֿאַרבעסערונג בשעת פּלייינג, ווייַל אַ שפּיל איז נישט וועגן לערנען די פּיקסעל ציילן אָבער וועגן אַ דערפאַרונג.

דער איין יאָר איך געגאנגען צו די גיימינג קאַנווענשאַן ע 3 איז געווען די יאָר פון די קסבאָקס 360. איך געדענקען גיין אַרום, געזען גאַמעס אַז רעפּראַזענטאַד די קראַנט הייך פון טעכנאָלאָגיע, און געפיל זיי אַלע געקוקט ווי דער זעלביקער פאַרשילטן שפּיל. פון אַלץ איך געזען דאָרט, די בלויז שפּיל וואָס וויזשוואַלז יקסייטאַד מיר איז אָקאַמי, אַ פּס 2 שפּיל מיט יינציק וואַסערפאַרב-נוסח גראַפיקס. עס איז ניט אַ שפּיל וואָס פּושט די פּאַסאַבילאַטיז פון וויסואַל פאַדעלאַטי, אָבער גאַנץ אַ שפּיל אַז פּושט די באַונדריז פון וואָס אַ שפּיל קען קוקן ווי.

פילע קריטיקערס האָבן צוגעזאגט אַז מיט די וויי ו, נינטענדאָו שיקט זייַן פֿאַראַנטוואָרטלעכקייט צו פאַרבינדן אין די גראַפיקס מלחמה, און די זעלבע קריטיקערס באַשטיין אַז די נקס דאַרף צו פאָרשלאָגן דער בעסטער מעגלעך גראַפיקס פֿאַר נינטענדאָו צו באַקומען זייַן מדזשאָ צוריק. אַנשטאָט פון ינסיסטינג נינטענדאָו פאַרבינדן די ראַסע, כאָטש, איך ווינטשן איך קען איבערצייגן די אינדוסטריע צו פּאַמעלעך אַראָפּ. אין דער וועלט פון הויך-מאַכט, הד גראַפיקס, איך נאָך פרעגן בלויז איין זאַך פון די וועלט 'ס שפּיל דיזיינערז. דו זאלסט נישט נוצן גראַפיקס מאַכט ווי אַ קראַטש אָבער ווי אַ געצייַג, און מאַכן עפּעס בעואַטיפול.