אַנימאַטעד פֿאַר ווידעא גאַמעס ווס אַנימאַטינג פֿאַר קינאָ

שאפן אַנאַמיישאַנז פֿאַר ווידעא גאַמעס איז פיל אַנדערש פון שאפן אַנאַמיישאַנז פֿאַר קינאָ. דער הויפּט חילוק איז אַז אַ פֿילם איז מענט פשוט צו זיין געזען , בשעת די ציל פון אַ ווידעא שפּיל איז צו ינטעראַקט . פֿאַר דעם סיבה, אַנימאַטינג פֿאַר ווידעא גאַמעס קענען זיין פיל מער שווער ווי אַנימאַטינג פֿאַר ווידעא גאַמעס; אָבער, דעם סיבה איז בלויז אַ ברייט גענעראַליזיישאַן פון די דיפעראַנסיז צווישן די צוויי זשאַנראַז.

ינווייראַנמאַנץ

צו אָנהייבן מיט, 3 ד ענווייראַמז פֿאַר קינאָ טאָן ניט האָבן צו זיין קימאַט ווי גאַנץ ווי 3 ד ינווייראַנמאַנץ פֿאַר ווידעא שפּילערייַ. אין קינאָ, אַנאַמייטערז נאָר האָבן צו זאָרג וועגן וואָס וועט זיין אויף-פאַרשטעלן אין די פעלד פון זעאונג; דאָס קען דאַרפן מאָדעלינג פון אַ פול "אָרט", אָדער נאָר דער זייַט פון עס אַז ס געגאנגען אויף-פאַרשטעלן. אויך, ווייַל דאָס איז אַ ניט-ינטעראַקטיוו ווידעא בילד, זיי טאָן ניט האָבן צו זאָרג וועגן מאכן פילע באַזונדער ינווייראַנמענאַל אַבדזשעקס. אין 3 ד וידאו גאַמעס, אָבער, ינווייראַנמאַנץ מוזן אַרבעטן אויף אַ גאַנץ 360-גראַד מדרגה; זייער ראַרעלי וועט איר שפּילן אַ שפּיל ווו דיין קוילעלדיק מיינונג אָדער ערשטער-מענטש מיינונג פון א כאַראַקטער טוט נישט ענקאַמפּאַס אַ פול קייט פון באַוועגונג. קענען איר ימאַדזשאַן אָפּלייקענונג דיין כאַראַקטער בלויז צו פּנים פּוסט, שוואַרץ פּלאַץ? עס וואָלט גאָר צעשטערן דעם געפיל פון זייַענדיק געטובלט אין דער שפּיל.

אין פילע פאלן, ינווייראַנמאַנץ אויך האָבן צו זיין ינטערקאַנעקטיד (אַרויף צו אַ זיכער מאָס). אויב איר 'רע טראַוואַלינג פון אָרט צו אָרט אין אַ שפּיל שפּיל סוויווע ווו איר קענען זען פון איין צימער צו דער ווייַטער, אַז צימער האט בעסער זייַן דאָרט. בשעת דאָס איז אמת אין עטלעכע וועגן אין קינאָ (אויב אַן עפענען טיר איז טייל פון אַ סוויווע, עס זאָל זיין עפּעס קענטיק אויף די אנדערע זייַט פון די טיר), עס זענען וועגן צו באַקומען אַרום אים אין אַ פֿילם סוויווע; אַ סטאַטיק בילד קענען ווערן געשטעלט אין די סוויווע צו שאַפֿן די אילוזיע אַז עס איז עפּעס אַרויס די טיר. וואָס וועט נישט אַרבעטן אין אַ ווידעא שפּיל, אָבער, ווייַל פון די פֿרייַהייט פון באַוועגונג ערלויבט; אַ פלאַך בילד וואָלט נישט זיין גלייַכיק פון יעדער ווינקל, אַזוי עס מאכט מער זינען צו פשוט פאָרזעצן צו בויען די ינטערקאַנעקטיד סוויווע ווי ווייַט ווי עס איז נייטיק.

לימיטיישאַנז אויף בנימצא קאַנסאָול מאַכט

גאַמעס אויך האָבן אַ לימיטיישאַנז אַז קינאָ זענען ראַרעלי פייסט מיט: די מאַכט פון די רענדערינג מאָטאָר אין די שפּיל קאַנסאָול. איר קען נישט פאַרשטיין אַז, אָבער ווי איר מאַך דורך אַ שפּיל, די רענדערינג מאָטאָר איז קעסיידער שאַפֿן רעזולטאַט באזירט אויף די ווינקל פון דער אַפּאַראַט ווייַטערדיק איר, די כאַראַקטער דאַטע, און די סוויווע סיבות אַרייַנגערעכנט אין די שפּיל. עס איז כּמעט ווי רענדערינג דיגיטאַל רעזולטאַט צו ווידעא ווען שאַפֿן אַ אַנאַמיישאַן, אָבער מיט איין קריטיש חילוק: די דיגיטאַל רעזולטאַט האט צו האַלטן אַרויף מיט דיין אַרייַנשרייַב און קענען צו רופן ווי שנעל ווי איר יבערבייַטן די מאָושאַנז אַרייַנגערעכנט דורך קאָנטראָללער אַרייַנשרייַב. דאס איז וואָס פילע גאַמעס האָבן פאַרשידן לעוועלס פון מאָדעל דעטאַל.

צו נוצן די פינאַל פאַנטאַסי גאַמעס (VII און אַרויף, פֿאַר די PSX און PS2) ווי אַ בייַשפּיל: עס זענען בכלל דרייַ לעוועלס פון מאָדעל דעטאַל אין פינאַל פאַנטאַסי גאַמעס, פון די לאָואַסט-דיטיילד, העכסט פּיקסעלאַטעד "סופּער-דיפאָרמד" (קליין, קינד-סייזד, איבער-טאָנאָניפיעד) מאָדעלס געניצט אין וועלט מאַפּס, צו די מער ינטראַקאַט, נאָרמאַל-סייזד, אָבער נאָך נידעריק-קוואַליטעט מאָדעלס געניצט אין קאַמבאַט סינז, לעסאָף די מערסט דיטיילד, גלאַט מאָדעלס געניצט אין די ניט-ינטעראַקטיוו פֿילם סינז . די פּלייַאַבלע מאָדעלס זענען ווייניקער דיטיילד ווייַל די שפּילער קאַנסאָול די ראַנינג מאָטאָר טוט נישט האָבן די מין פון מאַכט וואָס עס נעמט צו מאַכן פול דעטאַל אויף אותיות און ינווייראַנמאַנץ אויף אַ ראַם-דורך-ראַם באַזע מיט שפּאַלטן-רגע אַנפּרידיקטאַבאַל ענדערונגען און אַדזשאַסטמאַנץ. דעם באַגרענעצונג איז נישט קלאָר אין קינאָ; בשעת אין די פול-דיטיילד פֿילם מאָדעלס וועט זיין "טאָונד אַראָפּ" אַ ביסל צו ויסמייַדן לאָגינג 200 שעה פון ופמערקזאַמקייַט פֿאַר פינף מינוט אַנאַמיישאַן, די דורכשניטלעך פֿילם אַנאַמייטערז אַרבעט מיט אַ מער עפענען צייַט ראַם און קענען פאַרגינענ זיך צו מאַכן אַ פּיינסטייקינג ראַם אין אַ צייַט צו פּראָדוצירן די לעצט רעזולטאַט.

ניצן סאָונד און געזונט קוואַליטעט

די פאַקטיש-צייַט רענדערינג קאַנסטריינץ זענען אויך וואָס רובֿ גאַמעס איידער די ווייַטער-גען קאָנסאָלעס אַוווידאַד אַדינג אנדערע געזונט ווי מוזיקאַליש באַקדראַפּס אין ריפּיטינג מידי אָדער וואַוו פֿאָרמאַט; צוגעלייגט שטימען צו אותיות אנדערע ווי דזשאַנעריק "חיה" סאָונדס וואָלט דרייַיק אָדער טאָפּל די שפּאַנונג אויף די רענדערינג רעזולטאַט ענדזשאַנז, און פּאַמעלעך די שפּיל אַראָפּ אַפֿילו ווייַטער. ווידער, דעם באַגרענעצונג איז ניט קענטיק אין קינאָ, ווו רעדע און וועריד געזונט יפעקס זענען נייטיק פֿאַר די קוילעלדיק ווירקונג; אָבער ווייַל קינאָ זענען נישט רענדערד ראַם-דורך-ראַם ווי איר וואַך, עס ס ניט דאַרפֿן צו שנייַדן עקן אויף די אַודיאָ.

פּראָגראַממינג פֿאַר ינטעראַקטיוויטי ווס. פּאַסיוו וויעווינג

דער ווייַטער חילוק צו האַלטן אין גייַסט איז די סומע פון ​​פּראָגראַממינג אַז גייט אין אַ וידאו שפּיל אַנאַמיישאַן, ינטעראַקטיוויטי און רענדערינג. ווייַל אַ פֿילם איז מענט צו זיין געזען, אָבער ניט ינטעראַקטיד, די פּראָגראַממינג טאָכיק איז בלויז אָריענטיד צו פּראָדוצירן קענטיק רעזולטאַטן אָן קיין אַרייַנשרייַב פון אַ באַניצער; די מאָדעלס טאָן ניט דאַרפֿן צו קענען צו אָפּרוען צו סטימולעס אַפּראָופּרייטלי, ווייַל זיי זענען נישט רעאַגירן צו עפּעס בייַ אַלע. אין ווידעא שפּילערייַ, יעדער קאַמף איז קאַנטראָולד דורך די באַניצער; באַוועגונג סיקוואַנסיז מוזן זיין פּראָוגראַמד אין אַ ענטפער צו יחיד קנעפּלעך אָדער קאָמבינאַטיאָנס פון קנעפּלעך; דעריבער, ווי אַ רעזולטאַט אַבדזשעקץ אָדער ביינגז אין דער סביבה זענען פּראָוגראַמד צו זיין "שפּירעוודיק" צו די אַקשאַנז פון די באַניצער-קאַנטראָולד מאָדעלס, צו ענייבאַל זייער אייגן פּראָוגראַמד באַוועגונג סיקוואַנסיז בייַ די צונעמען מאָומאַנץ.

פֿאַר בייַשפּיל: ווען פּלייינג אַ קאַמבאַט-ינטענסיוו שפּיל, די פייַנט מאָדעל וועט זיין פּראָוגראַמד צו ענאַקט די "באַפאַלן" באַוועגונג סיקוואַנסיז ווען אין אַ זיכער קייט פון דיין כאַראַקטער מאָדעל, אויף שפּיץ פון זייַענדיק פּראָוגראַמד צו גראַוויטירן צו דיין כאַראַקטער אָרט. דיין מאָדעל מאָדעל איז פּראָוגראַמד צו גיין אין עטלעכע דרכים און נידעריקער דער סטאַטיסטיק ס כאַראַקטער אויב די פייַנט מאָדעל קומט אין קאָנטאַקט מיט אים אין עטלעכע וועגן, קאָזינג "שעדיקן"; אָבער, אנדערע ווי גענומען שעדיקן און עפשער דייינג, דיין כאַראַקטער טאָן ניט רעספּאָנד ביז איר דריקן די רעכט קנעפּלעך צו באַפאַלן, פאַרטיידיקן אָדער צוריקציענ זיך. אויב איר באַפאַלן, דעם ינישיייטיד אנדערן באַוועגונג סיקוואַנס, און ווען דיין וואָפן אָדער אנדערע מעטהאָדס פון קאַמבאַט קומט אין קאָנטאַקט מיט די מאָדעל פון פייַנט כאַראַקטער, עס טורנס ריאַקטיד דורך גענומען שעדיקן און לאָוערינג זייַן וויטאַל סטאַטיסטיק, אָדער אַפֿילו מעגלעך דאַדזשינג איידער ריזומינג זייַן פּראָוגראַמד באַפאַלן נאַטור.

אַי ווס סקריפּטעד מאָטיאָן

פאַרשידן "קינסטלעך סייכל" (אַי) ענדזשאַנז זענען דעוועלאָפּעד אין פילע גאַמינג ינווייראַנמאַנץ צו העלפן קאָנטראָלירן אין-שפּיל כאַראַקטער נאַטור, און מאַכן עס "סמאַרטער"; אין זייער אייגן וועג, ווידעא שפּיל מאָדעלס זענען מער "לעבעדיק" ווי פֿילם מאָדעלס, ווייַל זיי רעאַגירן אויף סטימיאַליי אין זיכער פאַשאַנז און זענען אַפֿילו טויגעוודיק פון "לערנען" און סטאָרינג פאַרגאַנגענהייט אין דער זכּרון שפּיל; פֿילם מאָדעלס, אין קאַנטראַסט, האָבן ניט דאַרפֿן צו טאָן אַז, ווייַל זיי זענען בלויז ענאַקטינג אַ שריפט דווקא, קאַנטראָולד דורך אַנאַמייטערז ווי ביסל מער ווי פּאַפּאַץ.