Free-to-try קומט אין אַ שווער פּרייַז פֿאַר דעוועלאָפּערס.
פארוואס זענען ניט מער גאַמעס פרעעמיום? דעפינינג פרעעמיום ווי "פֿרייַ מיט אַ איין-צייַט ופשליסן" אַפּפּס, די געשעפט מאָדעל וואָלט ויסקומען צו שלאָגן אַ פייַן שורה צווישן פֿרייַ-צו-שפּיל (ווו אַ שפּיל איז געשטיצט דורך אַנלימאַטאַד אַמאַונץ פון אין-אַפּ פּערטשאַסאַז) און באַצאָלט גאַמעס. סמאַש היט דורך מעדיאָקרע איז איינער באַזונדער בייַשפּיל פון דעם סאָרט פון שפּיל, ווו פּלייַערס קענען באַצאָלן צו ופשליסן וואָס איז יסענשאַלי דער פול ווערסיע פון די שפּיל. פֿרייַ-צו-שפּיל ס אַנלימאַטאַד ספּענדינג פּאָטענציעל קענען ווירקן שפּיל פּלאַן צו ווו אַ שפּיל האט צו זיין קאַנדוסיוו צו די געשעפט מאָדעל, און עס האט ימפּאַקץ אויף שפּיל פּלאַן און ענדזשוימענט פֿאַר פילע פּלייַערס. קאָנווערסעלי, באַצאָלט גאַמעס קענען דאַרפן אַ ריזיקירן אַרויף-פראָנט צאָלונג, און ריפאַנדז זענען ווייַט פון אַ וניווערסאַל פּאָליטיק אויף הויפּט סטאָרז . דעריבער, אַזוי טאָן אַזוי ווייניק גאַמעס ויסקומען צו נוצן דעם קאָמפּראָמיס מאָדעל פון פאָרשלאָגן אַ פֿרייַ פּראָצעס מיט אַ איין-צייַט ופשליסן? נו, עס ס עטלעכע סיבות וואָס עס ס אַזאַ אַ פּראָבלעם.
01 פון 05
ניט פילע וסערס גער פון פֿרייַ צו באַצאָלט
עס איז אַ פּשוט אַקסיאָם צו פאַרשטיין מיט פֿרייַ גאַמעס אין אַלגעמיין: אויב מענטשן זענען געגעבן די געלעגנהייט צו נישט צאָלן, זיי וועלן ניט. פרעעמיום קאַנווערזשאַן רייץ זענען כיסטאָריקלי גאַנץ נידעריק. אפילו אויף עפּעס ווי קסבאָקס לעבן אַרקאַדע, ווו ביידע באדערפענישן זענען געפֿינט, די קאַנווערזשאַן רייץ פאַרשווונדן ווילדלי פון 4 צו 51%, אַוורידזשינג אויס אין 18% צוריק אין 2007 . אָבער, דאָס איז געווען די ויסנעם און ינ ערגעצ ניט לעבן די קלאַל. Ouya גאַמעס זענען געזען נידעריק איין-ציפֿער קאַנווערזשאַן רייץ בייַ קאַטער. פּיסי גאַמעס אָפט זען נידעריק קאַנווערזשאַן רייץ ווי געזונט. ספּעציפיש פּערסענטידזשיז אָפט בייַטן ווייַל פון די מאַרק אין דער צייַט, און מיט פאַרשידן פּלאַטפאָרמס, אָבער 3% איז אַ גוט, זייער פּראָסט אָפּשאַצונג. אַנעקדאָטאַלי, פילע דעוועלאָפּערס אויף פּק דינען ווי אַ קאַנאַרי אין די קוילן מייַן און האָבן סוואָרן אַוועק דעמאָס, אַזאַ ווי פּאָסיטעעטש און פּאַפּי גאַמעס.
02 פון 05
עס ס שווער צו באַקומען דאַונלאָודז פֿאַר קיין פֿרייַ שפּיל
אבער דעמאָלט די קאָונטערפּאָינט וואָלט זיין אַז "יאָ, פרעעמיום גאַמעס גער פֿרייַ ניצערס צו באַצאָלן שוואַך, אָבער זיי מאַכן אַרויף פֿאַר עס אין דאַונלאָודז." נו, אַז ס אַן יפפיר סיטואַציע. אויב אַ שפּיל וואָלט באַקומען 10,000 פארקויפונג ווי אַ באַצאָלט שפּיל, אָבער בלויז ציען גענוג ופמערקזאַמקייַט צו באַקומען 100,000 פֿרייַ דאַונלאָודז, און דעמאָלט דער שפּיל קאַנווערץ בייַ 3%, דאָס איז בלויז 3,000 פארקויפונג. און אַז ס געמאכט אַ געדאַנק אַז אַ שפּיל קען אַפֿילו באַקומען אַ מיליאָן דאַונלאָודז, אויב נישט מער ווי פילע וואָלט דאַרפֿן צו זיין אַ סאַסטיינאַבאַל פינאַנציעל הצלחה. דערנאך, דאָס איז ניט פאַקטאָר אין אַז פילע גרויס-בודזשעט פֿרייַ-צו-שפּילן גאַמעס אָפט נוצן פֿאַרקויף קאַמפּיינז מיט טייַער באַניצער אַקוואַזישאַן קאָס. און די באַניצער אַקוואַזישאַן קאָס קענען מאַכן אַ ריזיק שנייַדן אין וואָס אַ באַצאָלט באַניצער וואָלט באַצאָלן. פרעעמיום בלויז מאכט זינען אויב דאַונלאָודז קענען זיין געוואקסן אָוווערפּייד פארקויפונג צו אַ מאַסיוו גראַד.
03 פון 05
פרעעמיום ופשליסן פּרייסינג איז נישט ווייאַבאַל
טייל פון די סיבה וואָס פֿרייַ-צו-שפּילן אַרבעט פאַנאַנשאַלי איז אַז עס קען זיין מעגלעך פֿאַר פּלייַערס וואס צאָלן אַ פּלאַץ צו העלפן פינאַנצן די שפּיל. וויילס קענען העלפן פינאַנצן אַ שפּיל און מאַכן עס אַ הצלחה, כאָטש מיד-מדרגה און נידעריק-מדרגה פּייינג פּלייַערס דינען ווי אַ נוציק באַזע וואָס באדינט אַ ניט-געלטיק ציל. א פרעעמיום שפּיל איז מער מסתּמא צו זיין אַ פאַרפעסטיקט דערפאַרונג, און אַזוי קענען נישט ציען אין די וויילז, און קען יבערשרעקן אַוועק פּלייַערס אויב זייַן פּאָזיציע פּרייַז איז אויך הויך. ווי אויך, רירעוודיק דעוועלאָפּערס האָבן צו זיין קאָגעניזאַנט פון רירעוודיק פּרייסינג נאָרמז - אַפֿילו אַ שפּיל וואָס וואָלט זיין ווערט $ 15 אָדער $ 20 אויף קאַנסאָול און פּיסי זאל זיין ווערט אַ בראָכצאָל פון וואָס קאָרעוו צו אנדערע רירעוודיק טיטלען. פארוואס פאַרברענגען $ 3 צו קריגן אַ באַניצער וואס וואָלט עפשער בלויז באַצאָלן $ 3 אַמאָל?
04 פון 05
ריזיקירן פון פאַרלאָרן פארקויפונג
איינער פון די קלוג זאכן וועגן אַ באַצאָלט אַרויף פראָנט שפּיל איז אַז עס כוקס מענטשן אין און זאל קראַפט עמעצער צו פאַרברענגען מער צייַט מיט אים ווי זיי אַנדערש וואָלט האָבן. מיט אַ פרעעמיום שפּיל, אַ מענטש וואס אַנדערש וואָלט הנאה אַ דערפאַרונג זיי באַצאָלט פֿאַר, זאל זיין מער גרייט צו נאָר פאַרלאָזן עס אויב זיי טאָן ניט ווי די ערשטע חלק פון די שפּיל. בשעת עס ס אַוואַדע די פּאָטענציעל פֿאַר פארקויפונג פארקויפונג, אָן אַ צווייפל, עס אויך ריזאַלטינג אַז די דעוועלאָפּערס געבן פארקויפונג וואָס זיי אַנדערש וואָלט האָבן. באשטימט, דאָס רייזאַז אַ גוט עטישע קשיא וועגן באַצאָלט גאַמעס, אָבער פֿאַר דעוועלאָפּערס, עס מאכט זינען צו נאָר טאָן אַז אַנשטאָט פון פרעעמיום.
05 פון 05
Freemium גאַמעס דאַרפן פיל פון די זעלבע פּלאַן ווי פֿרייַ-צו-שפּיל
טייל פון די פּראָבלעם מיט פרעעמיום גאַמעס איז אַז זיי דאַרפן פיל פון די זעלבע פּלאַן פון פֿרייַ-צו-שפּילן שפּילערייַ. די פֿרייַ חלק זאָל זיין באַלאַנסט אַזוי אַז עס אָפפערס גענוג צופרידן צו באַקומען פּלייַערס כוקט, אָן פאָרשלאָגן אַזוי פיל אַז זיי וועלן נישט קויפן די פול שפּיל, נאָר באַקומען צופֿרידן אויף די פֿרייַ חלק. דעם זאל מיינען פראָנט-לאָודינג די שפּיל 'ס צופרידן און דיזיינינג די מערסט יקסייטינג טיילן פון דעם שפּיל צו זיין אין די פֿרייַ אָפּשניט. וואָס יווענטשאַוואַלי מין פון רייזאַז אַ גוט קשיא - אויב אַ דעוועלאָפּער האט צו טאָן אַרבעט צו אַפּטאַמייז דיין שפּיל צו באַקומען פּלייַערס צו פאַרברענגען געלט אויף עס, וואָס ניט נאָר מאַכן עס אַ מער טראדיציאנעלן פֿרייַ-צו-שפּילן שפּיל?
אין פאַקט, די סיבה וואָס פילע בפֿרט אַד-געשטיצט גאַמעס טאָן ניט אַפֿילו פאָרשלאָג אַד באַזייַטיקונג יאַפּס איז ווייַל זיי גער אַזוי שלעכט אַז זיי אָפט זענען נישט ווערט די מי. זיי 'רע מער ווערטפול ווי אַ וועג צו פּאַסיפיי פּלייַערס וואס וואָלט זיין יבערקערן דורך זייער אָומישאַן ווי דורך קיין פינאַנציעל נוץ, אָפט ווי פילע פּלייַערס ווילן דעם ווערט צו זיין נידעריק.