מיר האָבן גערעדט וועגן שאַפֿן אַ כאַראַקטער פון באַוועגלעך טיילן, בפֿרט דורך צעבראכן די טיילן אַראָפּ אין טראַנספּעראַנט גיפס אין פאָטאָשאָפּ און דעמאָלט ימפּאָרטינג זיי אין פלאַש.
ליווינג אַרטוואָרק אין ביטמאַפּ פֿאָרמאַט
אין דער לעקציע, מיר האָבן באַשלאָסן צו לאָזן אונדזער אַרטוואָרק אין ביטמאַפּ פֿאָרמאַט, אָבער דאָס קען זיין זייער גרויס צו פאַרגרעסערן דיין טעקע גרייס און מאַכן דיין אַנאַמיישאַן טוועאַנז אַ ביסל ראָגגער ווי געזונט ווי אַ פּיקסעלאַטעד ווירקונג אויב די ראַסטער בילד איז רעסיזעד אין פלאַש.
אַרטוואָרק איז באהאנדלט אין זייַן אָריגינעל פֿאָרמאַטירונג
די מייַלע צו סטימינג אין ביטמאַפּ פֿאָרמאַט איז אַז אייער אַרטוואָרק איז אפגעהיט אין זייַן אָריגינעל פֿאָרמאַט, אַראָפּ צו די פּיקסעל; אָבער, אויב איר האָבן ריין אַרטוואָרק אָדער בייַ מינדסטער האַרט קאָלירן בלאַקס, איר קענען נוצן Flash's Trace Bitmap function צו בייַטן דיין אַרטוואָרק פון ראַסטער / ביטמאַפּ צו וועקטאָר פֿאָרמאַט, וואָס וועט ראַטעווען טעקע גרייס און לאָזן פֿאַר גרינג רעסיזינג.
שפּור ביטמאַפּ קענען זיין געפונען אויף די הויפּט (שפּיץ) ינגקסטרויעס, אונטער מאָדיפי-> טראַסע ביטמאַפּ . נאָך ימפּאָרטינג דיין ביטמאַפּ / דזשפּעג / גיף אַרטוואָרק אין פלאַש, איר וואָלט שלעפּן עס פון דיין ביבליאָטעק אַנטו דיין לייַוונט, אויסקלייַבן עס, און דעמאָלט קלייַבן דעם אָפּציע. די דיאַלאָג פֿענצטער אַז קומט אַרויף לעץ איר קאַסטאַמייז נאָר ווי ענג פלאַש פרוווט צו ופפירן די וועקטאָר אַרטוואָרק באזירט אויף דער אָריגינעל, ווי די טראַסע ביטמאַפּ מאָטאָר פּיקס אויס האַרט קאָליר געביטן און קאַנווערץ זיי צו וועקטאָר פילז (אַרייַנגערעכנט דיין לינעווערק).
- קאָליר טהרעשאָלד באשטימט נאָר ווי ענג פלאַש וועט פּרובירן צו גלייַכן די פארבן אין דיין אַרטוואָרק. דער נידעריקער דער נומער, די נעענטער די גלייַכן; אין אַ דיטיילד בילד, דאָס וועט מאַכן עטלעכע באַזונדער ינטערקאַנעקאַטיד פילז אַז מעש צו מאַכן די פול בילד.
- מינימום שטח דיפיינז די קלענסטער געגנט פון קאָליר אַז פלאַש וועט דערקענען (אין בילדצעלן). פֿאַר בייַשפּיל, אויב איר שטעלן דיין מינימום שטח צו 3, דעמאָלט פלאַש וועט גער קיין האַרט קאָלירן בלאַקס פון דרייַ פארבונדן פּיקסעלס אָדער מער אין אַ קאָליר פּלאָמבירן; עפּעס אונטער דרייַ פּיקסעלס וואָלט סוף אַרויף זייַענדיק אַבזאָרבד אין די ניראַסט גרעסערע קאָליר בלאָק. (זאָגן אויב איר האט אַ איין שוואַרץ פּיקסעל אין די מיטן פון אַ ווייַס פעלד, און דיין מינימום שטח איז באַשטימט צו 2-די שוואַרץ פּיקסעל וואָלט פאַרשווינדן אין אַ ווייַס וועקטאָר פּלאָמבירן.)
- ויסבייג פיט באשלאסן ווי פלאַש גייט די קורוועס פון דיין אַרטוואָרק. ווייַל פלאַש ניצט וועקטאָר-באזירט אַרטוואָרק, אַוטליינז זענען בכלל דיפיינד דורך פּאַטס, וואָס קענען קאַנפאָרם צו קורוועס אָדער לוסלי אָדער טייטלי אָבער קען דאַרפן מער אַנקער פונקטן (מאכן זיי מער דיטיילד און שווער) אויב זיי זענען קאַנפיגיערינג טייטלי צו אַ ירעגיאַלערלי אַוטליינד כייפעץ. אויב איר שטעלן די ויסבייג פּאַסיק צו פּיקסעלס, דעמאָלט די עדזשאַז פון די פילז וועט קאָנפאָרם צו יעדער לעצט פּיקסעל ברעג. אנדערע אָפּציעס קייט פון "זייער ענג" צו "זייער סמאָאָטה", וואָס קאָנטראָלס צו וואָס וועריינג דיגריז וואָס פלאַש וועט אויטאָמאַטיש גלאַט די עדזשאַז צו די ניראַסט ויסבייג.
- Corner Threshold איז אן אנדער אָפּציע אַז קאָנטראָל די גלאַטנאַס פון דיין ביטמאַפּ שפּור; די פּאַטס דיפיינינג דיין שאַפּעס זענען נישט שטענדיק קערווד, און אין מאל די דיפיינינג ווייזט שנייַדן אַוועק אין עקן. דער ווינקל שוועל דיפיינד ווי פילע עקן-אַז איז, ווי פילע פון דיין שאַרף עדזשאַז באַקומען סמודד אויס. אויב עס איז באַשטימט צו "נאָרמאַל", דעריבער פלאַש וועט דורכשניט אויס, מאכן עטלעכע שאַרף עקן פֿאַר סמודינג אנדערע; "פילע קאָרנערס" און "ווייניק קאָרנערס" זענען פערלי זיך-יקספּלאַנאַטאָרי.
איר קענען אויך פּרובירן ניצן דעם ניט בלויז אַרטוואָרק פֿאַר אַנאַמיישאַן, אָבער אויף פאָוטאַגראַפס אָדער דראַווינגס פֿאַר באַקגראַונדז אָדער גראַפיקאַל באַניצער ינטערפייסיז. איר וועט ניט שטענדיק באַקומען אַ גאנץ גלייַכן, ספּעציעל אויף זייער קאָמפּלעקס ווערק, אָבער די אַפישאַלד ווירקונג דזשענערייטאַד קענען זיין גאַנץ ציכטיק.