וואָס איז ריגינג אין 3 ד אַנימאַטיאָן?

אין קאָמפּיוטער גראַפיקס , ווען אַ מאָדעלער ענדיקן בנין אַ כאַראַקטער, עס איז אַ סטאַטיק 3 ד מעש, כּמעט ווי אַ מירמלשטיין סקולפּטור. (און אויב איר האָט אלץ געפרוווט פּאָוזינג און אַנאַמייטיד אַ מירמלשטיין סקולפּטור, איר מיסטאָמע וויסן אַז עס איז נאָענט צו אוממעגלעך).

איידער אַ 3 ד מאָדעל מאָדעל קענען זיין איבערגעגעבן צו די מאַנשאַפֿט פון אַנאַמייטערז, עס מוזן זיין געבונדן צו אַ סיסטעם פון דזשוינץ און קאָנטראָלירן כאַנדאַלז אַזוי אַז די אַנימאַטאָרס קענען פּאַסירן די מאָדעל. דעם פּראָצעס איז טיפּיש געענדיקט דורך אַרטיס באקאנט ווי כאַראַקטער טעכניש דירעקטאָרס (טדס) אָדער ריגגערס.

כאַראַקטער טדס אַרבעט ענג מיט אַנאַמייטערז צו מאַכן זיכער קיין ספּעציפיש טעכניש ישוז זענען אַקאַונטאַד פֿאַר, אָבער זייער ערשטיק פליכט איז צו נעמען אַ סטאַטיק 3 ד מעש און מאַכן עס גרייט פֿאַר אַנאַמיישאַן-אַ פּראָצעס גערופן ריגינג.

ריגינג

א כאַראַקטער ריג איז יסענשאַלי אַ דיגיטאַל סקעלעט געבונדן צו די 3 ד מעש. ווי אַ פאַקטיש סקעלעט, אַ ריג איז געמאכט אַרויף פון דזשוינץ און ביינער, יעדער פון וואָס שפּילן ווי אַ "שעפּן" אַז אַנאַמייטערז קענען נוצן צו בייגן די כאַראַקטער אין די געבעטן פּאָזע.

א כאַראַקטער ריג קענען קייט פון פּשוט און עלעגאַנט צו סטאַגגערינגלי קאָמפּלעקס. א יקערדיק סעטאַפּ פֿאַר פּשוט פּאָוזינג קענען זיין געבויט אין אַ ביסל שעה, בשעת אַ גאָר אַרטיקיאַלייטאַד ריג פֿאַר אַ שטריך פילם זאל דאַרפן טעג אָדער וואָכן איידער די כאַראַקטער איז גרייט פֿאַר פּיקסאַר-מדרגה אַנאַמיישאַן.

שטעלן די סקעלעטאָן

פּלאַנטינג פון אַ סקעלעט איז טאָמער די יזיאַסט טייל פון די ריגינג פּראָצעס. פֿאַר די רובֿ טייל, דזשוינץ זאָל זיין שטעלן זיך ווו זיי וואָלט זיין אין אַ פאַקטיש-וועלט סקעלעט, מיט איין אָדער צוויי אויסנעמען.

Inverse Kinematics

יק ריגינג איז דער פאַרקערט פּראָצעס פון פאָרויס קינעמאַטיקס און איז אָפט געניצט אַ עפעקטיוו לייזונג פֿאַר ריגינג אַ געשטאַלט פון געווער און לעגס. מיט אַ יק ריג, די טערמאַנייטינג שלאָס איז גלייַך געשטעלט דורך די אַנימאַטאָר, בשעת די דזשוינץ אויבן עס אויף דער כייעראַרקי זענען אָטאַמאַטיק ינטערפּאָלאַטעד דורך די ווייכווארג.

IK איז מערסט צונעמען ווען די אַנאַמיישאַן רופט פֿאַר אַ טערמאַנייטינג שלאָס צו זיין געשטעלט זייער דווקא & $ 151; אַ כאַראַקטער קליימינג אַ לייטער איז אַ גוט בייַשפּיל. ווייַל די הענט און פיס כאַראַקטער קענען זיין גלייַך גלייַך אויף די לייטער 'ס ביינגז ווי די אַנאַמייטער וואָס האָבן צו סטרויערן זייער שטעלע דזשוינינג דורך אַ שלאָס, אַ יק ריג מאַכן די אַנאַמיישאַן פּראָצעס פיל מער עפעקטיוו. איינער שטערונג איז אַז ווייַל ייק אַנאַמיישאַן ניצט ווייכווארג ינטערפּאָלאַטיאָן, דאָרט ס אָפט גאַנץ אַ ביסל פון קלינאַפּ אַרבעט וואָס מוזן זיין געטאן אין סדר צו פאַרענדיקן דעם שאָס.

דעגרעעס פון פרייהייט / קאַנסטריינץ

ווען ריגינג, האַלטן אין גייַסט אַז דזשוינץ ווי די עלבאָוז און קניען לימיטעד צו אַ איין גראַד פון פֿרייַהייט אין די פאַקטיש וועלט, טייַטש זיי קענען נאָר בייגן צוזאמען אַ אַקס. פּונקט אַזוי, אַ מענטש האַלדז קענען נישט דרייען אַ פול 360 דיגריז. צו פאַרמייַדן אַנריליסטיק אַנאַמיישאַן, עס איז אַ גוטע געדאַנק צו באַשטעטיקן שלאָס קאַנסטריינץ ווען איר'רע בנין דיין ריג. מיר וועלן אַדרעס דעם ווייַטער אין אַ טוטאָריאַל.

קאַבאַק און סטרעטש

אן אנדער באַטראַכטונג וואָס זאָל זיין געמאכט איז צי די ריג וועט שטיצן קאַבאַק און אויסשטרעקן, אָדער צי די כאַראַקטער וועט זיין קאַנסטריינד צו רעאַליסטיש באַוועגונג. קאַבאַק און אויסשטרעקן איז אַ וויכטיק פּרינציפּ אין יגזאַדזשערייטיד קאַרטון אַנאַמיישאַן , אָבער טיפּיקלי טוט נישט קוקן רעכט אין רעאַליסטיש פילם / וופקס אַרבעט. אויב איר ווילן דיין ריג צו טייַנען רעאַליסטיש פּראַפּאָרשאַנז, עס איז וויכטיק צו באַשטימען אַ קאַנסטריינמאַנט צו שלאָס די שטעלע פון ​​יעדער שלאָס אין באַציונג צו די מנוחה פון די ריג.

פאַסיאַל ריגינג

א פאַסיאַל ריג כאַראַקטער איז יוזשאַוואַלי באַזונדער באַזונדער פון די הויפּט באַוועגונג קאָנטראָלס. עס איז באַטלאָניש און ינקרעדאַבלי שווער צו מאַכן אַ באַפרידיקנדיק פאַסיאַל ריג ניצן אַ טראדיציאנעלן שלאָס / ביין סטרוקטור, אַזוי מאָרף טאַרגאַץ (אָדער צונויפשטויס שאַפּעס) זענען יוזשאַוואַלי געזען ווי אַ מער עפעקטיוו לייזונג. פאַסיאַל ריגינג איז אַ טעמע אין און פון זיך, אַזוי זיין אויף די לוקאַוט פֿאַר אַ אַרטיקל יקספּלאָרינג די ונטערטעניק אין טיף.